Das AP4 (Leitung Prof. Gerndt) beinhaltet die Konzeption und Implementierung des elektronischen Spieles für die Experiemente im AP3 sowie für eine experiementelle Akzeptanzförderung für Nachhaltigkeit. Zunächst ist ein Prototyp zu entwickeln. Die notwendigen Module im Game Design Prozess sind Exploration, Analyse, die Detailierung der Idee, z.B. mit der Ausarbeitung der Erzählungsstränge (als Umsetzung bzw. Übersetzung der Modellierung), der Ausgestaltung neuer Schauplätze (Game Art) und erweiterter Interface-Elemente. Im anschließenden Design Modul erfolgt die Realisierung der Grafiken und Audioeffekte, z.B. das Einsprechen der Dialoge. Nach einer integrativen Produktionsphase erfolgen Test und Anwendung. Die Arbeiten finden in enger Abstimmung mit dem AP3 statt, da hier die ersten Tests durchgeführt werden. Die gewonnenen Erkenntnisse werden dann in den folgenden Prozess, welcher das konkrete Vorgehen beschreibt, eingespeist.

Projektspezifische, aus der Verknüpfung von Serious Games und Spieltheorie resultierende, Aspekte sind:

  1. Erfassung der grundlegenden Datenstrukturen aller relevanten Parameter und deren funktionaler
    Zusammenhänge aus den Energie- und Ressourcen-Szenarien. In enger Zusammenarbeit mit den
    vorgelagerten Arbeitspaketen und -schritten werden die wesentlichen Eckpunkte für die Spielimplementierung erfasst, die den funktionalen Teil der Anforderungsanalyse für die Spieleimplementierung darstellen.
  2. Die Spielidee folgt aus den zu untersuchenden Nachhaltigkeitsfragen und den spieltheoretischen
    Untersuchungsansätzen. Ein wichtiger Teilaspekt sind die Anforderungen zur Datengewinnung.
  3. Zur Datenauswertung ist die Schaffung der Datenschnittstellen, Anbindung an eine Datenbank
    und ggf. Realisierung geeigneter Auswertungswerkzeuge nötig.
  4. Nach der Programmierung eines Funktionsmusters für die Durchführung einfacher Experimente
    sollen diese im Rahmen des AP3 in kontrollierter Umgebung erfolgen, um daraus Erkenntnisse für
    die Weiterentwicklung und Optimierung zu gewinnen.
  5. Weiter können genauere Daten zur Identifikation und Anbindung an geeignete Geoinformationssysteme zur Individualisierung der Spielsituation genutzt werden. Dieser Aspekt soll durch Hinterlegung von beliebiger Umgebungen für die Spielsituation berücksichtigt werden. Hierzu soll auf,idealerweise öffentlich verfügbare Karten oder sonstige Materialien, wie beispielsweise Befliegungsdaten, zurückgegriffen werden. Der lokale Bezug verstärkt die Präsenz des Spielers bzw. der Spielerin und macht die Dilemmasituation unmittelbarer erfahrbar und glaubwürdiger.
  6. Zur Weiterentwicklung und Nutzung für weitergehende Untersuchungsgegenstände wird die Software umfassend dokumentiert. Eine Verbreitung als OpenSource-Software ist angedacht. Dadurch
    wird auch die nachhaltige Nutzung und Pflege des Programms vereinfacht.